Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
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Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
Comme le veut la logique, Microsoft continue de mettre à jour le kit de développement de la Xbox One. Et d'après les développeurs, la dernière modification permet une meilleure exploitation des capacités de la console.
Comme l'ont montré Destiny et Grand Theft Auto V, de plus en plus de titres parviennent à atteindre le "sacro-saint" 1080p sur Xbox One. Le studio Techland a lui aussi réussi à atteindre le 1080p dans Dying Light, son FPS dont la sortie est prévue pour le mois prochain.
Le site GamingBolt a récemment interrogé Maciej Binkowski, le lead designer de Dying Light, afin de savoir si ce résultat avait été rendu possible par la dernière mise à jour du kit de développement de la Xbox One. Et même si ce n'est pas le cas (le 1080p avait déjà été atteint auparavant), le développeur a donné des indications pour le moins intéressantes au sujet des améliorations récemment apportées à ce dernier :
Nous utilisions la dernière version en date juste avant la sortie le 12 décembre dernier de la nouvelle version. En termes d'avantages, l'élément principal est que le contrôle de l'eSRAM a été profondément amélioré.
La nouvelle interface de programmation (API en Anglais, ndlr) permet d'en faire tellement plus avec l'eSRAM, de faire des choses que les développeurs ont toujours voulu faire mais qui n'étaient pas facilement accessibles. Cela, combiné avec de meilleurs outils, nous ont permis de véritablement améliorer les performances et de modifier l'utilisation de l'eSRAM.
Voilà donc de bonnes nouvelles pour les possesseurs de la console de Microsoft. À en croire le développeur, ces modifications devraient avoir un impact positif sur la réalisation des jeux Xbox One à paraître.
Bientôt la fin des comparatifs entre PS4 et Xbox One, pour mieux se concentrer sur les jeux ? Vivement.
source gameblog
Comme l'ont montré Destiny et Grand Theft Auto V, de plus en plus de titres parviennent à atteindre le "sacro-saint" 1080p sur Xbox One. Le studio Techland a lui aussi réussi à atteindre le 1080p dans Dying Light, son FPS dont la sortie est prévue pour le mois prochain.
Le site GamingBolt a récemment interrogé Maciej Binkowski, le lead designer de Dying Light, afin de savoir si ce résultat avait été rendu possible par la dernière mise à jour du kit de développement de la Xbox One. Et même si ce n'est pas le cas (le 1080p avait déjà été atteint auparavant), le développeur a donné des indications pour le moins intéressantes au sujet des améliorations récemment apportées à ce dernier :
Nous utilisions la dernière version en date juste avant la sortie le 12 décembre dernier de la nouvelle version. En termes d'avantages, l'élément principal est que le contrôle de l'eSRAM a été profondément amélioré.
La nouvelle interface de programmation (API en Anglais, ndlr) permet d'en faire tellement plus avec l'eSRAM, de faire des choses que les développeurs ont toujours voulu faire mais qui n'étaient pas facilement accessibles. Cela, combiné avec de meilleurs outils, nous ont permis de véritablement améliorer les performances et de modifier l'utilisation de l'eSRAM.
Voilà donc de bonnes nouvelles pour les possesseurs de la console de Microsoft. À en croire le développeur, ces modifications devraient avoir un impact positif sur la réalisation des jeux Xbox One à paraître.
Bientôt la fin des comparatifs entre PS4 et Xbox One, pour mieux se concentrer sur les jeux ? Vivement.
source gameblog
Dernière édition par Mikefly le Ven 2 Jan - 19:04, édité 1 fois
Mikefly- Messages : 904
Date d'inscription : 03/05/2014
Age : 45
Localisation : Ludon Medoc (33)
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
La conclusion de l'article bien minable et bien représentative du culte de la médiocrité et du nivellement par le bas représentatifs de la ligne éditorialede ggame blague.
C'est cool de voirque mMicrosoft se bouge le fion en tout cas. La console est passée de l'impossibilité totale d'u' achat à un achat certain dans un avenir plus ou moins proche.
C'est cool de voirque mMicrosoft se bouge le fion en tout cas. La console est passée de l'impossibilité totale d'u' achat à un achat certain dans un avenir plus ou moins proche.
Me_Marcadet- Messages : 358
Date d'inscription : 30/04/2014
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
j'ai testé la One une journée, putain les menus de merde... tout ces acquis de la 360 réduit à néant.
si je mettais 15/20 au menus de la 360 je met 5/20 à celui de la One...
vivement une mise à jour.
si je mettais 15/20 au menus de la 360 je met 5/20 à celui de la One...
vivement une mise à jour.
N-spy- Messages : 4643
Date d'inscription : 23/04/2014
Age : 45
Localisation : Lyon
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
LA XBOX ONE MUSCLE SON JEU
De par la fuite d'un récent kit de développement Xbox One et surtout de sa documentation, Digital Foundry relève une nouvelle évolution dans les outils de travail de la console de Microsoft, qui se réoriente une nouvelle fois en faveur des développeurs.
Selon les observations du site spécialisé, le plus récent kit de développement Xbox One autorise désormais l'emploi de sept des huit cœurs du CPU de la console au lieu de six initialement (schéma actuel de la PS4). Depuis fin octobre, Microsoft a ouvert l'accès à une large partie (jusqu'à 80%) de ce septième cœur qui se réservait autrefois aux tâches non liées au jeu vidéo. Selon Digital Foundry, cette optimisation en faveur des studios pourrait expliquer en partie pourquoi certains jeux multisupport de fin d'année ont parfois affiché une meilleure performance sur Xbox One que sur PS4 (phénomène encore improbable il y a un an).
A sa sortie, Assassin's Creed Unity souffrait par exemple d'une fluidité légèrement moins alarmante sur Xbox One que sur PS4, dans les situations où le jeu doit calculer une foule parisienne trop pressante. Grand Theft Auto V, supérieur sur certains points dans sa version PS4, s'en sort toutefois mieux sur Xbox One sur le plan du framerate lorsqu'il s'agit de prendre de la vitesse sur des routes encombrées.
Contrecoup du déblocage de ce septième cœur, les développeurs se retrouvent dans l'impossibilité de préparer des commandes vocales spécifiques au jeu. Cette mise en retrait de Kinect au bénéfice de la puissance de calcul dédiée au jeu ne fait que prolonger une tendance amorcée depuis maintenant plusieurs mois. Dans le même temps, les commandes vocales de base comme "Xbox, enregistrer cet élément" restent accessibles, avec ou sans l'utilisation du septième cœur. Ce dernier étant fondamentalement lié à l'OS de la machine, notons que les développeurs ne pourront jamais l'utiliser à plus de 80% pour le jeu.
Par ailleurs, Digital Foundry ajoute que contrairement à certaines suppositions, la fuite de ce kit de développement n'ouvre aucunement la porte à la production de homebrew où à une quelconque autre faille de sécurité. En juin, Microsoft avait déjà raboté les prérogatives de Kinect afin de libérer davantage de bande passante dans le processeur graphique de la console.
De par la fuite d'un récent kit de développement Xbox One et surtout de sa documentation, Digital Foundry relève une nouvelle évolution dans les outils de travail de la console de Microsoft, qui se réoriente une nouvelle fois en faveur des développeurs.
Selon les observations du site spécialisé, le plus récent kit de développement Xbox One autorise désormais l'emploi de sept des huit cœurs du CPU de la console au lieu de six initialement (schéma actuel de la PS4). Depuis fin octobre, Microsoft a ouvert l'accès à une large partie (jusqu'à 80%) de ce septième cœur qui se réservait autrefois aux tâches non liées au jeu vidéo. Selon Digital Foundry, cette optimisation en faveur des studios pourrait expliquer en partie pourquoi certains jeux multisupport de fin d'année ont parfois affiché une meilleure performance sur Xbox One que sur PS4 (phénomène encore improbable il y a un an).
A sa sortie, Assassin's Creed Unity souffrait par exemple d'une fluidité légèrement moins alarmante sur Xbox One que sur PS4, dans les situations où le jeu doit calculer une foule parisienne trop pressante. Grand Theft Auto V, supérieur sur certains points dans sa version PS4, s'en sort toutefois mieux sur Xbox One sur le plan du framerate lorsqu'il s'agit de prendre de la vitesse sur des routes encombrées.
Contrecoup du déblocage de ce septième cœur, les développeurs se retrouvent dans l'impossibilité de préparer des commandes vocales spécifiques au jeu. Cette mise en retrait de Kinect au bénéfice de la puissance de calcul dédiée au jeu ne fait que prolonger une tendance amorcée depuis maintenant plusieurs mois. Dans le même temps, les commandes vocales de base comme "Xbox, enregistrer cet élément" restent accessibles, avec ou sans l'utilisation du septième cœur. Ce dernier étant fondamentalement lié à l'OS de la machine, notons que les développeurs ne pourront jamais l'utiliser à plus de 80% pour le jeu.
Par ailleurs, Digital Foundry ajoute que contrairement à certaines suppositions, la fuite de ce kit de développement n'ouvre aucunement la porte à la production de homebrew où à une quelconque autre faille de sécurité. En juin, Microsoft avait déjà raboté les prérogatives de Kinect afin de libérer davantage de bande passante dans le processeur graphique de la console.
Mikefly- Messages : 904
Date d'inscription : 03/05/2014
Age : 45
Localisation : Ludon Medoc (33)
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
je confirme ce qui est marqué pour GTA 5. ayant eu les deux versions , j'ai remarqué lors des carrefours en ville la Xbox one lag moins que la PS4 !!
Mikefly- Messages : 904
Date d'inscription : 03/05/2014
Age : 45
Localisation : Ludon Medoc (33)
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
Bonne nouvelle, c'est bien d'avoir enfin des preuves, parce que c'était invraisemblable que sur certaine ssituations la xbox aient tant d'avantage sur la ps4 avec les specs qu'on connaissait. Certains essayaien td ejustifier ces aavantages avec l'overclocking de 10% mais c'était pas crédible du tout parce qu'un overclocking aussi faible ne devrait avoir aucun impact aussi significatif. L'ajout d'un coeur tout entier peut par contre justifier les quelques fps de différence lors de certaines situations où le GPU 40% plus puissant de la ps4 n'est d'aucune utilité.. J'espère que ca va forcer sony à débloquer un coeur sur ps4 aussi, histoire de remettre fin au débat. Avec la situation actuelle, la guerre des consoles va être que plus ennuyeuse, parce que chaque console a un avantage, mais sur des secteurs pas du tout comparables et du coup, les fanboy vont en profiter à mort pour faire de la désinformation.
EDIT: semblerait que la mise à jour soit trop récente pour être utilisée dans les jeux de novembre, on doit donc se remettre au manque d'optimisation pour expliquer la différence de framerate dans AC.
EDIT: semblerait que la mise à jour soit trop récente pour être utilisée dans les jeux de novembre, on doit donc se remettre au manque d'optimisation pour expliquer la différence de framerate dans AC.
Me_Marcadet- Messages : 358
Date d'inscription : 30/04/2014
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
Perso le risque que Microsoft revende sa division Xbox à des chinois ou autres est trop grand pour que j'investisse 1 centime dedans ! On sait très bien que le nouveau patron de $crosoft avait dans son programme la revente de la division jeux vidéos. À voir si ça se fait ou pas ?
Dernière édition par Poddy le Sam 3 Jan - 19:45, édité 1 fois
Poddy- Messages : 262
Date d'inscription : 01/05/2014
Re: Xbox One : des améliorations sur l'eSRAM pour les développeurs et autres
oui la mise a jour du sdk date du 12/12 il me semble.
Mikefly- Messages : 904
Date d'inscription : 03/05/2014
Age : 45
Localisation : Ludon Medoc (33)
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