[WiiU] Super Mario Maker

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Mar 15 Sep - 19:03

Je suis arrivé jusqu'a bowser, mais j'étais petit, du coup j'ai flippé et je me suis suicidé Smile
Pour mon niveau, je voulais que ca sois impossible de le finir si on prend un champi, mais j'ai pas réussi a completement bloquer la fin sans que ca soit grillé. Il y a evidemment un autre passage !
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Mar 15 Sep - 21:04

oui moi j'ai pris l'autre passage Wink

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Giru le Mar 15 Sep - 22:32

Sympa ton niveau Gam1 Very Happy J'ai réussi en étant gros par contre :p En passant au dessus.
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Mer 16 Sep - 2:21

oue c'était le but !
mais c'est quand même possible de passer par en bas sans prendre de champi... alors que je voulais que ca soit impossible tout en aillant l'air possible Very Happy
J'ai fini par vaincre ton bowser !

le probleme de vos niveaux, je trouve, c'est que vous mélangez deux types de difficultés :
- difficulté technique
- difficulté de comprendre ce qu'il faut faire
pour moi, soit le challenge est technique, demande des reflexes et/ou de la precision, dans ce cas ce qu'il faut faire doit etre limpide. Soit le niveau est un labyrinthe ou présente un puzzle. Le niveau demande d'etre tenté plusieurs fois, et dans ce cas il ne faut pas rajouter de la difficulté technique, car ca devient frustrant.

En tout cas ce jeux est vraiment prometteur ! Quand on voit ce qu'on peut faire au bout de quelques jours, immaginez les niveaux qu'on aura dans 6 mois !
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Mer 16 Sep - 7:05

Oui leur niveau avec me_Marcadet c'est du Die and retry. J'ai du mourir au moins 60 fois avant de le finir

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Me_Marcadet le Jeu 17 Sep - 14:28

J'ai pensé mon niveau pour qu'un bon joueur maîtrisant parfaitement les Mario 2d meure max 20 fois. J'avoue que je me suis planté sévère et que je suis tombé dans le piège de mettre des trucs qui me font kiffer et que je maîtrise comme le saut avec un bloc de libre ou les plateformes unique en rotation (ce dernier point est un gros fétiche et je maîtrise parfaitement)

Et comme j'ai précisé au dessus, j'ai toujours laissé de la marge pour que les sauts soient pas au bloc prêt.

Après, je me suis clairement trompé et je pense le refaire en mode bien moins frustrant et plus clair.


Si vous cherchez de bons niveaux regardez les niveaux de B-bech, je leur ai tous mis une étoile donc vous pouvez les retrouver facilement. Ce mec a une philosophie de game design super intelligente et il maîtrise la direction artistique.
Chacun de ses niveau raconte une histoire et est bourré de secrets.

Ses boss sont aussi superbes. J'ai pris plus de pied à jouer à ses niveaux que sur nsmbu.


Dernière édition par Me_Marcadet le Jeu 17 Sep - 15:25, édité 1 fois
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Jeu 17 Sep - 15:04

Cool j'irai voir ses niveaux. Je suis entrain de préparer un niveau Mario kart . il faut que je rajoute la difficulté.

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Me_Marcadet le Jeu 17 Sep - 15:24

J'ai testé tes niveaux Giru, et j'aime pas du tout Laughing

Le prmeier, est meilleur que le second, mais y'a quelques petits trucs qui me tracassent comme le fait que plusieurs fois dans le stage, tu dois te laisser tomber d'une plateforme sans aucune indication et tu peux mourir comme ça.

Je comprends pas non plus la philosophie du niveau, est ce que passer par en dessous est un passage secret ? C'est pas très clair.
J'aime pas non plus le passage avant la fin ou tu dois avoir une fleur pour passer, là aussi ca devrait être plus clair.

L'autre reproche, qui est commun avec le second niveau et la raison pour laquelle je ne le finirait probablement jamais. Je trouve ton level design ennuyeuxet très mal rythmé. Pour moi, le fun dans un mario c'est la plateforme et le flow, mais tes niveaux sont faits de manière à rendre la plateforme et le flow saccadé et pénible. Il faut s'arreter et éviter des obstacles desorganisés, je m'amuse vraiment pas. C'est assez dur à expliquer mais j'espère que tu comprendras et que tu penseras à ça lors de tes prochains niveaux.

J'ai quelques exemples pour t'aider à comprendre. Le premier c'est le labyrinthe avec les tortues à pointe, il est super mal fichu. Ca donne vraiment l'impression que t'as mis des plateformes au hasard et plein de tortues a pointes et que c'était réglé.
L'autre exemple pénible, c'est l'escalier au début du prmeier niveau, éviter les koopas qui sautent est pas fun. Ca aurait été cool si tu pouvait te caller contre une paroi et qu'elles te sautent par dessus, mais leur mouvement est décalé du coup le seul moyen de les éviter c'est de faire un saut pas du tout naturel.
Mikefly a aussi cité un bon exemple de mauvais passage, celui avec le POW. Le POW est mal positionné et c'est pas clair qu'il faut aller dans le tuyau en bas a droite. Tu rajoutes à ça la horde d'ennemis qui spawnent à l'infini et t'as juste une situation pénible où on a l'impression que t'as fait n'importe quoi plutôt qu'un niveau bien conçu.

Le dernier exemple sera par contre positif, le tout début du premier niveau est par contre quasi parfait. Pour eviter les ennemis et els boules de feu rotatives, il faut utiliser une technique fluide qui a un bon flow et avec laquelle on prend du plaisir.

Dans les points positifs, j'aime bien l'idée de garder yoshi jusqu'au bout du niveau, mais il faudrait penser à rajouter un autre oeuf qui ferait office de checkpoint.

J'ai trouvé le labyrinthe aquatique ennuyeux et terne(même soucis de level design que le reste), mais les goomba volants sont une bonne idée.

Pour le boss, un conseil, c'est de mettre un champignon qui spawne à l'infini pour rendre le combat plus équilibré et éviter de devoir tout se retaper si on fait une erreur. C'est une des façon de compenser l’absence de check point.


Ce sera tout pour ma critique :p

Gam1, j'ai bien aimé ton niveau et j'avais mis une étoile sans savoir que c'était toi Surprised
D'ailleurs, je suis un peu déçu parce que j'avais cru qu'un inconnu avait essayé, terminé et donné une étoile à mon niveau. En fait non, la communauté est trop bidon Sad

Pour finir ce message, je dirais qu'avec ce jeu, la wii U devient enfin une vraie console que j'aime. C'est le premier jeu où je n'utilise que le gamepad et où le miiverse prend tout son sens. C'est vraiment le killer app de la wii u et même si la console n'avait que ce jeu, ca vaudrait le coup de la posséder.
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Jeu 17 Sep - 15:33

Oula gros pavé. Mais tu as ressenti la même frustration que moi pour le deuxième stage de Giru.
Il faut que je fasse le tiens maintenant

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Jeu 17 Sep - 16:01

Cool je suis content que mon niveau plaise.
Faudra que je le reprenne quand j'aurais débloqué des trucs, je voudrais vraiment que ca soit impossible de passer par en bas (mais sans que ça se voit genre un champi posé dans l'unique bloc libre).

Pour les critiques du niveau de Giru je te trouve un peu dur quand même Smile
Pour moi clairement le passage avec le pow est raté, surtout parceque on est obligé de tester plusieurs fois pour comprendre qu'il faut aller dans le tuyau en bas à droite. Mais le reste est sympa. Le passage avec les blocs et les tortues à pointes je le trouve bien. Les blocs sont déposés justement de façon qu'on ne puisse pas passer facilement sans Yoshi, mais ça reste possible. Le passage aquatique est bien stressant.
Le plus gros problème du niveau c'est qu'il est un peu long je pense.
Et complètement d'accord pour les sauts dans le vide un peu au pifs, je me suis fait la même réflexion. Faudrait juste rajouter des pièces qui indiquent où sauter.

Pour ton niveau à toi, en fait il est pas si dur une fois que t'as compris comment passer le passage des lianes. Le fait d'avoir mis des lianes j'essayais de m'y accrocher du coup c'est super dur voir impossible de pas tomber. Si t'as compris qu'il faut juste atterrir sur le premier lance flamme et ensuite sauter de proche en proche jusqu’à la liane qui est a la fin c'est bien. D’ailleurs, c'est possible de monter sur le nuage, là où tu as mis une petite musique qui se déclenche ?? une fois le niveau terminé j'ai pas eu le courage de retenter Smile
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Me_Marcadet le Jeu 17 Sep - 17:43

Oui, c'est possible. Pour les lianes, je me suis rendu compte du soucis trop tard. Et j'ai fait la solution de rattrapage bien trop dure.

Pour le niveau de giru, je maintiens et je préciserai que pour corriger le défaut, il peut donner un peu plus d'air au joueur. Le yoshi est bien trop indispensable et la liberté du joueur est pas assez récompensée.
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Jeu 17 Sep - 19:32

J'ai publié mon second niveau "fly" Smile
27af 0000 0046 f330
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Jeu 17 Sep - 21:12

fini , il faut comprend le truc....

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Giru le Ven 18 Sep - 8:06

@Me_Marcadet a écrit:J'ai testé tes niveaux Giru, et j'aime pas du tout Laughing

Le prmeier, est meilleur que le second, mais y'a quelques petits trucs qui me tracassent comme le fait que plusieurs fois dans le stage, tu dois te laisser tomber d'une plateforme sans aucune indication et tu peux mourir comme ça.

Je comprends pas non plus la philosophie du niveau, est ce que passer par en dessous est un passage secret ? C'est pas très clair.
J'aime pas non plus le passage avant la fin ou tu dois avoir une fleur pour passer, là aussi ca devrait être plus clair.

L'autre reproche, qui est commun avec le second niveau et la raison pour laquelle je ne le finirait probablement jamais. Je trouve ton level design ennuyeuxet très mal rythmé. Pour moi, le fun dans un mario c'est la plateforme et le flow, mais tes niveaux sont faits de manière à rendre la plateforme et le flow saccadé et pénible. Il faut s'arreter et éviter des obstacles desorganisés, je m'amuse vraiment pas. C'est assez dur à expliquer mais j'espère que tu comprendras et que tu penseras à ça lors de tes prochains niveaux.

J'ai quelques exemples pour t'aider à comprendre. Le premier c'est le labyrinthe avec les tortues à pointe, il est super mal fichu. Ca donne vraiment l'impression que t'as mis des plateformes au hasard et plein de tortues a pointes et que c'était réglé.
L'autre exemple pénible, c'est l'escalier au début du prmeier niveau, éviter les koopas qui sautent est pas fun. Ca aurait été cool si tu pouvait te caller contre une paroi et qu'elles te sautent par dessus, mais leur mouvement est décalé du coup le seul moyen de les éviter c'est de faire un saut pas du tout naturel.
Mikefly a aussi cité un bon exemple de mauvais passage, celui avec le POW. Le POW est mal positionné et c'est pas clair qu'il faut aller dans le tuyau en bas a droite. Tu rajoutes à ça la horde d'ennemis qui spawnent à l'infini et t'as juste une situation pénible où on a l'impression que t'as fait n'importe quoi plutôt qu'un niveau bien conçu.

Le dernier exemple sera par contre positif, le tout début du premier niveau est par contre quasi parfait. Pour eviter les ennemis et els boules de feu rotatives, il faut utiliser une technique fluide qui a un bon flow et avec laquelle on prend du plaisir.

Dans les points positifs, j'aime bien l'idée de garder yoshi jusqu'au bout du niveau, mais il faudrait penser à rajouter un autre oeuf qui ferait office de checkpoint.

J'ai trouvé le labyrinthe aquatique ennuyeux et terne(même soucis de level design que le reste), mais les goomba volants sont une bonne idée.

Pour le boss, un conseil, c'est de mettre un champignon qui spawne à l'infini pour rendre le combat plus équilibré et éviter de devoir tout se retaper si on fait une erreur. C'est une des façon de compenser l’absence de check point.


Ce sera tout pour ma critique :p

Mon dieu j'ai l'impression d'avoir fait quelque chose d'horrible Very Happy Enfin merci pour ta critique, mais il ne faut pas prendre les choses tellement à coeur... Effectivement je n'ai pas passé 3 jours à élaborer un level design parfait et infaillible, j'en ai bien conscience. Le premier niveau c'était juste un test lors de ma première partie, quand j'essayais de voir si publier un niveau allait aider à débloquer du contenu. Le second j'y ai passé plus de temps... 3 ou 4h peut être. J'avoue avoir un peu torché la partie avec les tuyaux, j'avais envie d'arrêter de jouer mais de publier le niveau quand même.

L'idée à la base était de faire des pièces compliquées qu'il y a toujours moyen de passer plus rapidement en trouvant l'astuce ou en arrivant bien équipé. La première partie tu peux juste tout passer et prendre un P dans un bloc caché, ce qui t'assure de conserver Yoshi pour la suite. Avec lui, tu peux facilement bouffer les ennemis pour sauter d'une plateforme à l'autre (il y a aussi une étoile cachée mais elle est mal positionnée). Les tuyaux le plus efficace est de se laisser tomber au fond et rentrer dans le tuyau (mais ça devrait être mieux indiqué je suis d'accord). Enfin, Bowser est plus facile à battre si tu récupères la fleur en sortant par le bon tuyau dans la partie aquatique. Désolé si la partie aquatique est ennuyante, je trouvais au contraire qu'elle faisait un peu office de "respiration" après la première partie plus rythmée (enfin apparemment pas tellement Very Happy).

J'essayerai de faire mieux la prochaine fois cat
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Ven 18 Sep - 10:15

Hier j'ai enfin fini le niveau de Me_Marcadet après au moins 50 morts Question What a Face !!!
Putain je hais le scrolling automatique !! Obligé d'attendre, alors que sans j'aurai pris plus mon pied et serai mort, je pense beaucoup moins de fois.
Bref je suis content de l'avoir fini Smile challenge completed !

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Me_Marcadet le Ven 18 Sep - 10:47

Bravo, tu as fini mon niveau de sadique.

Giru, je te donne ma critique pour que tu t'ameliores, c'est pas grave si tu m'envoie chier, mais si j'ai été te aussi critique, c'est par respect pour toi. Autrement j'aurais très bien pu rien dire et passer à autre chose.

Surtout que t'es erreurs sont faites par pas mal de créateurs, qui mettent trop de chose plutôt que de rester simple avec un bon Flow.

Si ça te dérange, je dirai plus rien sur tes niveaux.
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Ven 18 Sep - 11:57

3e niveau, j'ai essayé de mettre un peu de difficulté cette fois.
Cf76 0000 0049 aaf5
"Go ans go back"
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Ven 18 Sep - 12:57

Et un 4e, "highway to h..."
Ca à du bon d'avoir la creve...
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Ven 18 Sep - 15:52

"Yoshi valley" ajouté Smile
J'attends vos rretours
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Giru le Ven 18 Sep - 16:31

@Me_Marcadet a écrit:Bravo, tu as fini mon niveau de sadique.

Giru, je te donne ma critique pour que tu t'ameliores, c'est pas grave si tu m'envoie chier, mais si j'ai été te aussi critique, c'est par respect pour toi. Autrement j'aurais très bien pu rien dire et passer à autre chose.

Surtout que t'es erreurs sont faites par pas mal de créateurs, qui mettent trop de chose plutôt que de rester simple avec un bon Flow.

Si ça te dérange, je dirai plus rien sur tes niveaux.


Non non pas de soucis. Je m'attendais pas à une critique aussi longue c'est tout. Après comme je disais, j'ai bien conscience que mes niveaux ne sont pas des perles de level design, ce sont mes premiers essais.
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Me_Marcadet le Ven 18 Sep - 17:44

La création de niveaux Mario, c'est du sérieux !
Je vais m'attaquer à gam1, vaut mieux que tu fasses moins de niveaux et que tu travailles plus la finition. Pour le premier essai c'était cool, mais la tu spam du médiocre.


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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par Mikefly le Ven 18 Sep - 18:01

j'ai testé les 3 niveaux. le deuxième, celui avec les fantômes, je ne comprend pas ce qu'il faut faire après la porte sur les nuages...
les deux autres je les ai finis. Des trois je préfère celui de Yoshi car moins prise de tête que les deux autres.

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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Ven 18 Sep - 18:08

Regarde où se trouvent les pièces : 1 pièce = un bloc caché
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par gam1 le Sam 19 Sep - 10:10

Sinon, Marcadet, tu peux développer ce que tu n'aimes pas dans mes niveaux ?
Par exemple go and go back je le trouve pas si mal...
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Re: [WiiU] Super Mario Maker

Message par SteoMLK le Jeu 24 Sep - 4:18


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