[STEAM] Controller

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[STEAM] Controller

Message par N-spy le Jeu 4 Juin - 21:59


https://youtu.be/8fs2Yh1PFwM

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Re: [STEAM] Controller

Message par SteoMLK le Jeu 4 Juin - 22:43

J'en profite donc pour copier-coller le compte-rendu d'un forumeur Hardware.fr qui est allé il y a peu faire un tour au siège de Valve proche de Seattle. Il a pu tester le Re Vive ainsi que le Steam Controller. Je ne sais plus dans quel contexte c'était, mais il est bien possible que c'était dans le cadre de son travail.



CR Hors-Série : A valve et à vapeur

La ville de Bellevue
La ville de Bellevue, riveraine de Seattle, WC se présente comme une petite zone urbaine centrée autour de la technologie, avec plusieurs tours Microsoft en son centre, et des sociétés telles que Valve, Bungie ou certains studios Epic à proximité. Donnant sur le lac washington, elle propose plusieurs parcs dans lequels on peut observer des canards... ok ok je déconne, on est pas là pour nourrir les bestiaux.

Chez Volvo
Occupant 4 étages d'une grande tour de bureaux, rien ne laisse à penser que l'immeuble abrite valve tant qu'on ne sort pas au bon étage, si ce n'est les groupes de travailleurs arborant des t-shirts "Aperture Science" qui en sortent à l'heure du repas. Une fois badgé au bon étage par contre, la déco ne laisse que peu de doute sur l'identité des occupants, avec des étagères remplie de gadgets divers et variés venant de l'univers Valve, et le hall d'accueil qui arbore une authentique valve sous-marine en acier, qui a nécessité d'altérer la structure de l'étage à l'endroit ou elle est posée pour répartir sa masse dans toute la pièce.
Un étage entier est dédié au hardware, et on se croirait plus dans une usine de conception que chez un éditeur logiciel. Imprimantes 3D pro, découpeuses au laser, labo de chimie, postes de soudure, des caisses et des caisses de composants, bref de quoi se fabriquer un peu tout et n'importe quoi, beaucoup d'activité pour prototyper tout ce qui est lié aux divers hardwares steam à venir (Steambox, Steampad et Steamvr), ça sent le plastique fondu dans tous les coins.
Un autre étage est quasiment dédié aux medias, avec de nombreux studios audio insonorisés, et un studio de cinéma avec tout l'équipement nécessaire pour faire de la motion capture, ou tourner des trucs sur écran vert, déjà la moitié de l'espace et toujours pas de développeurs en vue. Une poignée de pièces sont également réservées pour installer l'équipement de VR et y organiser des tests et démonstrations.
Les autres étages sont un peu plus typiques d'une société d'informatique, c'est un peu le bordel (surtout qu'il y a des caisses de dev-kit et de prototypes qui trainent un peu partout dans les couloirs), les bureaux ne sont que de grands espaces dans lesquels les gens apportent leur fameux "bureau roulant", et à l'entrée des pièces une bande magnétique permet à chacun de coller son nom à l'entrée du bureau en fonction des mouvements de chacun. L'équipe de VR a un lighthouse installé en plein milieu de leurs ordis pour tester en direct, mais sinon c'est juste la fête aux PCs survitaminés et aux dual-screens 27" dans tous les coins.

Fous les lunettes mamie
J'ai eu l'occasion de tester toutes les démos actuellement en production, qui sont toujours les mêmes que celles utilisées pour promouvoir le HTV Vive à la GDC en Mars dernier ( http://www.roadtovr.com/valve-steamvr-htc-vive-hands-on-gdc-2015-stage-constant-presence/ ). Tester tous les modes prend grosso-modo une bonne demi-heure relié à la machine, et je n'ai personellement eu aucune nausée/fatigue, ni aucun mal à "entrer/sortir" de l'univers virtuel, mais ce n'est à priori pas le cas de tout le monde, particulièrement chez ceux qui n'ont pas une vision parfaite et qui doivent ajuster l'optique.

Impression générale :

La résolution de rendu rend moins bien que je l'imaginais. C'est pas complètement propre, on sent qu'il reste de gros progrès potentiels à faire là dessus. Les lentilles zoomant beaucoup sur l'écran pour générer le bon FoV, on retrouve aussi le fameux effet "grille" (particulièrement visible sur des surfaces blanches) car on voit vraiment les pixels. Le rendu sera vraisemblablement similaire pour l'oculus par ailleurs, le matos embarqué étant sensiblement identique, les autres casques devraient avoir un FoV moins "réaliste" et donc offrir un meilleur rendu (qui sacrifiera la sensation de présence, je suis pas persuadé qu'ils y gagneront). Ca ne nuit pas vraiment à l'impression de présence, juste quand on se baisse pour coller sa tête contre un mur pour y voir la texture, le rendu est baveux, on est loin du photo-réalisme.
Le motion-tracking avec Lighthouse est par contre bluffant. J'ai rencontré 0 problème durant toutes les démos, les mouvements sont calqués à 100% sur le réel, le positionnement de la caméra et les mouvements des manettes sont clairement au top, tout est ultra-réactif, j'ai eu aucun problème de nausée (alors que je venais de bouffer un gros burger et une bière en urgence littéralement 5 minutes avant de faire la démo parce qu'on était en retard sur l'horaire prévu à cause d'une serveuse qui a mis 2 plombes à nous amener la bouffe). Les énormes "antennes paraboliques" sur le haut des manettes sont un peu grosses à mon goût, et surtout ne sont pas modélisées in-game, ce qui fait qu'on a tendance à les cogner quand on veut faire des trucs qui impliquent d'avoir les mains proches les unes des autres. J'imagine que le design changera d'ici à la release commerciale.
Pour l'instant tout est filaire, donc l'ensemble fait un certain poids avec tous les cables qui partent dans votre dos (il y a une ceinture pour diminuer le poids), mais l'objectif actuel pour la commerciale est d'être wireless au maximum (ce qui est garanti à minima pour le pad d'après ce que j'ai cru comprendre, la transmission vidéo au casque restant encore un challenge).
Les deux pads sont assez simples, c'est un petit joystick de wiimote avec une grosse antenne, un clic en dessous (qui serre à "serrer" quand on l'utilise en tant que main), et une roue tactile sur le dessus (identique aux trackpads du steam pad, qui se comportent globalement comme des touchscreen de smartphones)

Toutes les démos sont orientées présence (on est debout dans une salle, pas assis dans un siège), il vaut mieux avoir un carré d'au moins 3x3 mètres de dispo, le système repère les murs IRL et à l'intérieur des démos, quand on s'approche trop près d'un obstacle, une grille blanche s'affiche en surimpression dans le monde dans lequel on est, pour nous signaler qu'on va se manger un mur si on continue. C'est le meilleur moyen de générer de la présence, mais ça implique aussi forcément des gameplays nouveaux, et d'avoir la place de foutre ça chez soi, ce qui est pas gagné. L'oculus avec son système de gestion des mouvements plus simpliste est plus orienté "cul dans le siège" à mon avis, là où le Vive est clairement pensé "bouge ton cul". Rien à redire sur la présence, c'est bluffant, on y est, on peut jongler avec des trucs, jeter des objets à travers la pièce sans soucis, on prend un peu peur quand un objet va vous rentrer dans la gueule, c'est agréable à utiliser.

J'étais enthousiaste sur la VR, et après test je reste très enthousiaste. Je pense que la partie "génie des algos" est déjà bluffante, et que tous les problèmes complexes sont en bonne voie d'être résolus. Il manque un peu de pêche au niveau des visuels, mais c'est un problème non-complexe, il faut juste de meilleurs écrans et de meilleurs GPUs, et on sait déjà qu'ils arriveront tôt ou tard. Le même produit avec des dalles 4K pour chaque oeil et un SLI de GTX 1080Ti sera probablement extrêmement bluffant. J'ai un peu peur que le prix du matos + la place nécessaire limite l'expérience "grand public" dans un premier temps, peut-être uniquement dans des salles d'arcade dédiées le temps que la technologie s'améliore.

Plus de détails sur les démos :
- TheBluVR, Le bateau sous-marin. Situé sur un pont de bateau (qui fait la taille de la pièce de démo), on peut se promener, se "pencher" au dessus de la ballustrade pour voir les fonds marins, divers poissons et une énorme baleine viendront vous frôler, pas beaucoup d'interaction, une expérience plutôt basée sur le visuel, qui est assez classe. C'est une expérience qui laisse à penser qu'il pourrait y avoir un gros potentiel cinématographique éventuel pour voir un film "de l'intérieur" sans interagir avec l'action.
- Un logiciel de peinture 3D, qui nous propulse dans un cube noir, avec la liberté de dessiner des formes à l'intérieur, à l'aide des steam-motes, vous tenez la boite à outils d'une main, et vous peignez de l'autre, avec un effet "néon" sur la plupart des éléments. A cause de la simplicité des couleurs et du côté flashy, c'est la démo dans laquelle j'ai le moins ressenti les problématiques de résolution, l'ensemble claquait bien comme si j'étais en train de dessiner un monde virtuel à la "TRON" autour de moi. Obligé de résister à la tentation de faire des croix gammées sur le mur pour déconner, la démo étant monitorée par l'équipe VR sur l'ordinateur derrière moi Very Happy
- Une exploration Google Earth, plusieurs cartes sont chargées successivement (San Francisco, le grand canyon), et on se déplace en vue aérienne de google earth au milieu de la carte. La carte réagit comme dans sa version desktop, en chargeant plus de détails sur la zone dont on s'approche, et on peut charger encore plus de détails en se baissant pour voir les batiments de plus près, tel un géant. Un peu perturbant, puisque le "monde" n'est pas prévu pour être exploré et que vos jambes ne sont pas modélisées, on passe donc à travers tout le décor en permanence ce qui est un peu étrange, on a parfois un peu peur de se cogner les couilles dans un pic rocheux.
- Un combat de RTS non-interactif : On se retrouve propulsé en vue de haut sur un champ de bataille dans lequel des unités assiègent un château, sans pouvoir interagir. On se promène pour voir ce qu'il se passe (ça bastonne dans tous les coins), on hésite un peu à entrer dans le chateau parce qu'il faut "traverser" le mur pour voir ce qu'il se passe de l'autre côté. C'est mignon, mais le manque d'interaction se fait ressentir dans cette démo dans laquelle on aurait aimer faire des trucs (ramasser un rocher pour le jeter à la gueule des mecs d'en face par exemple, ce qui donnerait quand même une auter tournure au God-Game façon black&white)
- Le simulateur de cuisine : Propulsé dans une cuisine "cartoonesque" (dont le style ressemble un peu à surgeon simulator), on doit réaliser des recettes simples en jetant des ingrédients dans des bols, ou en faisant cuire des oeufs à la poêle. Les deux pads sont représentés par deux mains, et les gachettes utilisées pour "attraper/lacher" les objets. L'ensemble répond à merveille, on attrape des tranches de toast, on peut les lancer dans le bol de l'autre côté de la pièce si on vise correctement, on casse ses oeufs, on se retourne pour ouvrir un frigo et attraper du ketchup qu'on verse sur son plat. J'ai décidé de jeter tout ce qui ne me servait plus (coques vides, bouteille de sauce & co) derrière moi à l'arrache pendant que je cuisinais, et je me suis surpris à me dire "merde, mais il y a le mec de la VR derrière moi, je lui jette des trucs à la gueule" en le faisant, alors qu'il était plutôt à l'abri de mes déchets virtuels.
- Le tir à l'arc : Trois cibles, des ballons dans le ciel, on tient l'arc d'une main, de l'autre main on la monte derrière sa tête pour "attraper" une flêche, qu'on enclenche dans l'arc pour éclater les trucs. Le concept est strictement identique à la simulation d'arc dans Wii Sports, mais l'exécution est évidemment 200 fois supérieure. C'est précis, tout répond bien, le feeling est bon et on envoie ses flêches (plus ou moins) là ou on voulait les envoyer, en fonction du talent de chacun.
- TheGallery, un jeu médiéval-fantastique : Dans une pièce qui rappelle un peu Morrowind, on joue avec du bordel, des bougies, des coquillages, des interrupteurs pour ouvrir des coffres, des bouteilles. J'ai testé le jonglage avec les bouteilles pour voir si l'ensemble répondait bien et c'était tout à fait convainquant (j'ai fini par péter les bouteilles quand même, mais je ne sais pas jongler, ça joue). Après un temps d'exploration, un géant arrive et arrache un mur pour venir vous parler et dérouler son script, et on se retrouve dans une posture plutôt d'observation comme dans le passage sous l'eau, l'ensemble reste assez classe.
- "Portal" VR, ou comment se faire engueuler par GladOS parce qu'on a pété un robot : D'assez loin (et de manière plutôt évidente) la démo qui a la meilleure DA, on se retrouve dans une petite salle de Portal, à activer des bidules pour ouvrir des tiroirs remplis d'easter eggs ou allumer des lasers. Le jeu vous amène un robot qui a besoin d'une réparation, vous ouvrez son capot et faites tourner des trucs (au hasard, la réparation n'étant pas accompagnée), et finissez immanquablement par tout péter. Le robot s'écroule en pièces détachées à vos pieds, et GladOs débarque pour arracher le plafond et vous engueuler parce que vous avez niqué son robot. L'interaction est nettement moins libre que dans certaines autres démos, on sent bien qu'on est sur un script, mais ça fait plaisir de se retrouver dans l'univers de Portal et de voir que Valve est prêt à utiliser un peu ses IP pour mettre le produit en avant.

Aller passe moi le pad
Au rang des trucs à tester, on retrouve aussi le SteamPad qui est dans un état pratiquement finalisé. J'ai pas énormément testé sur place puisque j'en ramenais de toute façon un dans mes bagages, je me laisse le temps de vraiment jouer avec et de tester différents styles de jeu pour me faire un vrai avis plus abouti, on restera donc dans du tl;dr.

La version actuelle a les deux trackpads, qui sont les modes de contrôle principaux via le toucher (ils sont également cliquables), un stick et 4 boutons ABXY, des gachettes standard L1/R1, des gachettes analogiques L2/R2 (avec un "clic" final en plus de l'appui gâchette) et des gâchettes L3/R3 à l'arrière du pad, actionnées avec les majeurs.
Le tout embarque aussi un système de retour haptique, qui n'est pas uniquement là pour faire vibrer le pad mais qui procure une vibration de retour précise là ou les appuis sont faits. La vibration est plutôt précise, mais plutôt sonore aussi, si ça reste discret in-game, couvert par le son du jeu, c'est nettement plus audible quand on s'en sert sous windows par exemple.
Le trackpad de droite agit comme une souris (c'est d'ailleurs une souris, d'un point de vue driver, et on peut l'utiliser sous windows quand steam est lancé pour contrôler son PC à distance, avec le clic gauche sur R2 et le clic droit sur L2), au toucher ça ressemble à un trackpad standard avec un retour haptique sous le doigt pendant les mouvements, au comportement ça se rapproche plus de l'écran d'un smartphone, il est possible de "lancer" des mouvements comme lorsqu'on scrolle des pages et le mouvement continue avec l'inertie, ou de faire des mouvements net et précis sans relever le doigt.
Le pad tient bien en main, l'utilisation "standard" à mon avis va probablement être le stick à gauche + le trackpad à droite, avec toutes les gâchettes pour les autres inputs. Les écrans de settings sont extrêmement exhaustifs, tout est réglable, on peut tout binder, il faut que j'expérimente pas mal à ce niveau là encore.
Je pense que faire un profil "au poil" pour un jeu risque de prendre un peu de réflexion, mais heureusement le client intègre une feature qui permet de partager ses profils, une fois le produit lancé les jeux auront donc très probablement un profil populaire disponible avec des bindings qui correspondent bien au jeu, ce qui enlèvera cette (pour l'instant nécessaire) phase de réglage aux petits oignons pour obtenir la meilleure expérience possible.

Mon avis rapide en attendant un test plus approfondi est qu'il y a véritablement un gros travail derrière, c'est pas juste un "pad steam pour foutre dans la boite de la steambox", il y a eu beaucoup d'itérations et de recherche, c'est du matos de qualité, mais c'est une approche différente à mi-chemin entre le pad 360 et le clavier/souris. Pour les jeux qui se jouaient parfaitement au pad 360, il risque à mon avis d'être un chouilla en dessous, à cause du positionnement des boutons un peu moins naturel (les positions naturelles ayant été attribuées aux trackpads), mais sans être dramatique non plus, on retrouve les mêmes éléments et ils restent accessible dans le confort.
Sur les jeux habituellement peu jouables au pad (ou injouables, soyons francs), le potentiel est réel, mais nécessite un temps d'adaptation initial pour pouvoir utiliser pleinement les fonctionalités je pense. Ceux qui font l'effort (et/ou ont le besoin de jouer à ces jeux avec un pad) obtiendront un résultat bien supérieur aux autres pads du marché, pour peu qu'ils utilisent un profil dont les settings ont été ajustées de manière appropriée pour le jeu. Jouer à un Civilization-like avec me semble très largement aqcuis, de ce que j'ai testé en FPS on vise tout à fait convenablement également, et les nombreux inputs permettent de binder la plupart des actions nécessaires. Je vais essayer de tester un RTS car c'est là que j'ai le plus de doute au final, avec de la sélection/déselection rapide d'unités pour faire de la micro en combat par exemple, j'ai peur qu'on soit toujours relativement loin de l'efficacité d'une souris.

http://forum.hardware.fr/hfr/JeuxVideo/PC/unique-joueurs-arkham-sujet_177180_6175.htm#t11554636

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Re: [STEAM] Controller

Message par N-spy le Ven 5 Juin - 9:33

Article intéressant. Merki Wink

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