[VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Mer 3 Sep - 18:26

Ouais, on sait pas grand chose, mais il semble que pas mal de monde est sur le coup.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Dim 21 Sep - 3:07

Le 19-20 s'est tenu l'Oculus Connect. Il a été dévoilé pour l'occasion un nouveau prototype du Rift : le Crescent Bay. Les caractéristiques techniques n'ont pas été développées (on sait que l'audio est optionnel, que le positional tracking est désormais de 360° et qu'il semble être à au moins 1440p, et peut-être 90hz) mais il a été disponible en test pour les chanceux présents sur place.



Plusieurs retours disponibles dont celui de RoadToVR : http://www.entertherift.fr/news-970-oculus-connect-premier-retour-d-experience-sur-le-crescent-bay-par-roadtovr.html
En conclusion, le sentiment que tout marche parfaitement prédomine. Le testeur s'est senti transporté dans la plupart des endroits sans même penser à la résolution, au tracking, au screen door ni même au taux de affranchissement. Les mondes virtuels ont occupé pleinement son esprit et semblaient réels.

Communiqué officiel des annonces faites : http://www.entertherift.fr/news-969-oculus-connect-crescent-bay-unreal-unity-audio-toutes-les-annonces-officielles.html

Les keynotes sont disponibles ici : http://www.twitch.tv/oculus/profile/past_broadcasts (Brendan Iribe (CEO), Nate Mitchell (VP), Mickael Abrash (Chief Scientist) et John Carmack (CTO)). Brendan Iribe a d'ailleurs récemment fait un don de 31 millions de Dollars à l'University of Maryland : http://www.washingtonpost.com/local/education/brendan-iribe-co-founder-of-oculus-vr-makes-record-31-million-donation-to-u-md/2014/09/11/0c557ffc-39cb-11e4-bdfb-de4104544a37_story.html

La "Oculus Platform" ouvre en automne (pour le Rift, Gear VR, etc..) : http://www.entertherift.fr/news-968-oculus-connect-un-quot-app-store-quot-oculus-vr-des-cet-automne.html

John Carmack a révélé travailler sur un réseau social entièrement en VR avec son équipe  ! http://www.entertherift.fr/news-971-oculus-connect-oculus-vr-sur-un-reseau-social-vr.html


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Ys le Dim 21 Sep - 7:35

Merci pour le compte rendu, j'ai du mal à imaginer un réseau social utilisant VR, ou alors un HOME très évolué, mais bon, l'intérêt du réseau social c'est de s'intégrer dans le tissu d'activité, pas de le supplanter... Sad

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Dim 21 Sep - 13:29

la version finale approche =)

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Dim 21 Sep - 17:48

Ys a écrit:Merci pour le compte rendu, j'ai du mal à imaginer un réseau social utilisant VR, ou alors un HOME très évolué, mais bon, l'intérêt du réseau social c'est de s'intégrer dans le tissu d'activité, pas de le supplanter... Sad
Il y a une application qui s'appelle Janus VR qui permet d'intégrer des pages web sous forme de pièces dans lesquelles on se balade, permettant par exemple d'accéder à des applications. Le réseau social pourrait certainement avoir cette approche-là, en passant par la plateforme Oculus, qui en serait le centre. Facebook a terrorisé un certain nombre de geeks car ils pensaient qu'on leur forcerait la main en imposant ce réseau social dans le casque. Pourtant, ça semble être la solution la plus logique : le Rift en permanence connecté à ce réseau, comme par exemple la X1, la PS4 ou encore Steam connectés au réseau amis lorsqu'ils sont allumés. Ça pourrait être désactivable, mais au final je pense que dans la plupart des cas, le Rift resterait connecté.

Le rachat accepté par Facebook n'est pas anodin, il est à la fois une vitrine, une clé qui ouvre de nombreuses portes, un gros porte-monnaie et un très grand réseau social, je doute que ce dernier point ne soit pas exploité par Oculus VR ou Facebook. Sinon, il semblerait qu'un micro soit intégré dans le Rift CV1, ça paraît logique mais c'est plus ou moins confirmé.

N-spy a écrit:la version finale approche =)
Plus que jamais oui, mais il paraît que c'est pour milieu 2015 avec une version early adopter prévue.
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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Dim 21 Sep - 20:40

Je suis pas pressé, qu'ils prennent leur temps et nous sortent un produit aux petits oignons.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Ys le Lun 22 Sep - 8:33

Dommage qu'il n'y ait pas de continuité avec l'utilisation des Google Glass... ^^
Et pour les gens qui portent des lunettes, comment ça se passe??? :?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Lun 22 Sep - 18:07

Les porteurs de lunettes seront tous exécutés !

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mar 23 Sep - 0:19

C'est une possibilité, mais ça en fait beaucoup tout de même.

Sinon, ils sont pleinement conscients des problèmes de vues chez Oculus VR et ils travaillent beaucoup dessus. Pour le moment, avec le DK2, il y a deux jeux de lentilles : une pour vues normales et une pour les myopies. Pour les autres, il est possible de garder ses lunettes en utilisant les lentilles pour vues normales, mais ce n'est pas très confortable et ça réduit le champ de vision.

Le travail sur l'optique a encore beaucoup de chemin à faire et je doute que le Rift CV1 ne propose pas une solution un minimum confortable pour tout le monde. Peut-être sera-t-il possible de commander des lentilles spécifiques à sa vue, ou alors il y aura des jeux de lentilles suffisamment efficaces pour convenir à un très large public.

Ce qui est certain est qu'Oculus VR fait tout pour avoir un produit accessible et confortable à l'utilisation.

Pour ce qui est des Google Glass, à terme ça paraît assez logique que la VR et l'AR fusionnent. Mais pour le moment, bien que le Rift CV1 sera léger et petit, il est encore dépendant d'un PC. Un jour il pourra certainement être autonome et suffisamment léger pour qu'on puisse presque l'oublier, c'est à ce moment que l'AR pourra être pleinement exploitée avec le Rift. Ce genre-là avec des verres pouvant plus ou moins devenir opaques, c'est pas pour demain donc (mais ça me paraît tellement logique d'y arriver) :


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Lun 29 Sep - 1:41

Des images de Oculus Cinema :


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Lun 29 Sep - 18:39

ouais, j'ai vue ça, rien que pour ça je suis pret a raquer!

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 23 Oct - 2:04

Assetto Corsa et iRacing au Rift DK2 :



C'est vraiment priceless, j'ai l'impression de voir la préhistoire quand je regarde les autres jeux vidéo X1 / PS4 / PC.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 23 Oct - 9:31

Ahaha, faut rajouter un ventilateur devant sois, pour la simu auto. ^^


Dernière édition par N-spy le Jeu 23 Oct - 11:56, édité 1 fois

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Ys le Jeu 23 Oct - 11:06

Je devrais le tester en même temps que les Google Glass en novembre dans les locaux d'une boite parisienne, ça me tarde!!! ^^

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 23 Oct - 11:57

chanceux ^^

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Ys le Jeu 23 Oct - 12:53

Je vous raconterais... Smile

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 23 Oct - 13:16

SteoMLK a écrit:Assetto Corsa et iRacing au Rift DK2 :



C'est vraiment priceless, j'ai l'impression de voir la préhistoire quand je regarde les autres jeux vidéo X1 / PS4 / PC.

J'aimerai bien ton avis, en détail sur le player multimedia... on se crois vraiment dans une salle de cinoche?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 23 Oct - 19:23

Ys a écrit:Je vous raconterais... Smile
J'espère qu'ils ne feront pas comme certains débilos (genre comme dans le dernier reportage dans le JT M6), à savoir te faire tester debout une expérience déstabilisante et vomitive (rollercoaster). Autant la bonne expérience te met une grosse claque, autant la mauvaise peut te faire fuir un moment. Je possède le DK2 donc j'ai eu le temps de tester plein de trucs différents, comme un bon nombre de personnes, et c'est de là que vient l'enthousiasme. Le bon jeu est system seller, très clairement, et à mon sens il y en a déjà. Certains trucs ne peuvent vraiment plus être joués de manière classique.

N-spy a écrit:J'aimerai bien ton avis, en détail sur le player multimedia... on se crois vraiment dans une salle de cinoche?
Pour le moment, je n'ai testé que Riftmax Theater, qui est un cinéma multijoueurs en ligne. Tu te rends vite compte qu'une telle expérience occupe une place majeure dans le catalogue VR. Le truc qui peut être perturbant est le fait de se déplacer, au début quand on n'est pas habitué, on n'est pas très à l'aise avec ça, c'est nauséeux. Par contre ça ne représente pas le coeur du gameplay j'ai envie de dire, l'important est de choisir sa place et de visionner une vidéo (on peut ajouter une option de ce type pour choisir sa place par exemple). Et là oui, on se croit vraiment dans une salle de cinéma avec sa grande toile et son volume globale. La 3D et le tracking permettent de donner existence à un environnement autour de nous, la VR n'est pas autre chose que ça : on est entouré de volumes et on a pleinement conscience de leur présence même une fois hors de notre champs de vision. C'est très réaliste et on peut souvent se faire berner (dans iRacing, j'avais par exemple le bras de l'avatar qui cachait le levier de vitesse que je voulais voir, j'ai donc eu le réflexe de lever mon coude avant de me dire un.. "fuck").

Si on souhaite donc créer une salle de cinéma, et bien on est dans une salle de cinéma, les fauteuils ont la taille qu'ils doivent avoir, les rangées, la toile, la hauteur du plafond, etc.. Et quand tu lances une vidéo à la con de ton PC pour la première fois sur la grande toile, ça te fait un effet bizarre, tu as l'impression de lui donner énormément d'importance. Car jusqu'à aujourd'hui, on est habitué à ne pas avoir le contrôle sur une salle de ciné, et on sait inconsciemment que la projection est pour une foule de personnes, donc voir une vidéo perso dans ce lieu est assez troublant. Et mieux, puisque Riftmax Theater est multijoueurs, et bien avec ma salle à entrée libre, j'ai créé une projection avec un lien Youtube. Du coup, tous ceux qui entrent voient la même chose, c'est encore là assez troublant, car ce sont bien des vraies personnes.

Il manque par contre des finitions dans ce programme-là, les avatars sont par exemple plutôt dégueulasses et les effets de lumières sont limités. J'attends énormément de Oculus Cinema qui ne devrait pas trop tarder désormais. Il paraît que la modélisation est bien plus propre et homogène (la salle est raisonnable dans Riftmax), et la toile de cinéma émet sa lumière dans la salle comme il le faut (c'était déjà le cas avec VR Cinema, son développeur a d'ailleurs été embauché par Oculus il y a maintenant un moment). Oculus sait que c'est un programme majeur donc il doit être soigné, et sans aucun doute, je sais qu'avec Oculus, il le sera. Pour le moment par contre, au DK2 le visionnage de films est limité tout simplement par la résolution de l'écran, c'est clairement très faible pour ce type d'utilisation. Le produit commercial sera bien mieux à ce niveau-là mais je pense que ce sera le minimum en terme de confort. Par contre, le jour où la résolution ne sera plus un problème, je ne vois vraiment pas comment on pourra s'en passer. Peut-être pas pour l'utiliser continuellement, mais le meilleur cinéma à la maison sera en VR.

Je vois par exemple très bien une application Netflix s'ajouter au catalogue de la plateforme Oculus, voir encore mieux, être accessible depuis la toile de Oculus Cinema. C'est ce que j'attends le plus : les fonctionnalités du cinéma. Autant j'ai aucun problème pour imaginer la qualité du rendu de la salle, autant j'attends énormément de son utilisation. Je veux pouvoir utiliser cet écran comme j'en ai envie : mettre un Blu-ray dans mon lecteur PC, lancer une vidéo Youtube, lancer un stream Twitch, poursuivre les séries que je regarde sur Netflix, regarder un film à la télévision, et pourquoi pas même, lancer un vieux jeu vidéo (PC, émulateurs, etc..). J'espère qu'Oculus ira aussi loin, enfin je veux dire, rapidement.

Enfin voilà, les parties JV et cinéma sont la porte d'entrée pour la VR, sans aucun doute.
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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Ys le Jeu 23 Oct - 22:36

Ca donne l'eau à la bouche!!! Smile
En ce qui me concerne ce sera des tests de logiciels médicaux, ça ira donc!!! Smile

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 23 Oct - 22:54

Pitaing, j'ai le kiki tout dur !
Le coup de jouer a un jeu vidéo dans une salle de cinoche, ça m'a rappelé ma jeunesse ou je me disais, putain Street Fighter 2 sur un écran de cinéma, la taille des sprites !!! Razz

Tu dis que la résolution de l'écran est pas top, pourtant il me semblait que c'était plutot pas mal sur le DK2 non?


Sinon le coup de la salle de cinoche virtuelle mais avec des vrais gens, imagine tu lances un gros porno... la honte?? non juste la séance marquée complète ! Embarassed

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 23 Oct - 23:54

Techniquement, avec LiveViewRift, on peut déjà jouer à SFII  sur une toile de cinéma. Le soft permet de charger différentes scènes présentes ou qu'on peut importer, par contre la salle de cinéma déjà présente est vraiment très cheap, limite ridicule. Et le soft permet (sous W8 et Mac) de faire du mirroring du bureau, donc on choisit l'écran sur lequel affiché son bureau (car on peut créer plusieurs écrans virtuels à placer dans l'espace, et donc plaquer contre le mur d'une scène) et on lance un émulateur, tout simplement.

Pour la résolution de l'écran, elle est vraiment limite pour cette utilisation. Dans des jeux, on peut surtout compter sur la 3D et le tracking pour ressentir les différents éléments et faire passer la pilule. Mais dans le visionnage d'un film, on est surtout posé à regarder de manière focalisée un cadre plat, ça ne change au final pas autant que ça de le faire sans VR, évidemment l'écran est une toile, mais il est tout de même encore bien plus confortable de regarder un film sur sa grande TV. L'image n'est clairement pas assez fine, elle est même un peu grossière, ça passe mais ce n'est pas très agréable sur une longue durée. J'ai vraiment hâte que la résolution ne soit plus perceptible, je peux imaginer ce que ça peut être, et là je sais vraiment que ce sera une nouvelle grosse claque pour ma part, ce sera en quelque sorte une bonne barrière qui aura sauté.


Dernière édition par SteoMLK le Sam 25 Oct - 0:55, édité 1 fois

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Ven 24 Oct - 20:48

Il rafle tous les prix dans les salons où il passe (CES, GDC, E3, etc..) :


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Sam 25 Oct - 0:31

Amplement mérité il me semble.!

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Mer 29 Oct - 11:49

leave britney spears alone!!


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Sam 8 Nov - 18:43


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