[VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Ven 4 Juil - 18:26

Pour le moment, il y a 45.000 commandes du DK2 et 10.000 envois prévus pour juillet, ça devrait commencer à arriver dans la semaine du 14.

Et je n'ai pas donné l'info ici, mais si on pouvait encore douter du design de la version commerciale, il y a de quoi être rassuré :

Oculus Agrees to Acquire Carbon Design Team
The Carbon team brings their expertise around building great feeling, great looking consumer products like the Xbox 360 controller. We’ve been working with Carbon for nearly a year on multiple unannounced projects.
http://www.oculusvr.com/blog/oculus-agrees-to-acquire-carbon-design-team/
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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 24 Juil - 20:10

Les premiers envois du DK2 viennent d'être effectués, dont le mien ! Je vous en parlerai donc bientôt.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 24 Juil - 20:14

vivement! tu as payé combien? fdpin ?
quel config mini pour pouvoir tester toutes les démos?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 24 Juil - 21:31

Pour le moment 360€, ça inclut des taxes (86$) qui j'imagine sont la TVA française. Sauf surprise, ça devrait en rester là.

Pour la config mini, je ne sais pas trop, si c'est vraiment toutes les démos il ne faut pas avoir un PC gamer de plus de 2 ans j'ai envie de dire. C'est un peu le cas du mien et ce n'était pas le top à l'époque, i5 750 / HD7870 / DDR3 8Go. Je pense pouvoir être à l'aise sur iRacing par exemple, ce qui sera déjà une expérience incroyable à ce que j'en sais, il tourne à ~100 fps donc en VR ça devrait passer (je peux encore grandement diminuer la qualité des graphs si jamais). Bref, cette question fera partie des tests.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mer 30 Juil - 17:56

Rift reçu ! Installation sans problème pour ma part, simple et rapide. Certains ont quelques soucis mais en bidouillant un peu ils peuvent l'utiliser. On peut désormais utiliser le Rift soit en mode bureau étendu (tournant à 75hz), soit en mode direct (également 75hz évidemment) qui va proposer une fenêtre d'aperçu sur le moniteur principal. Le Runtime à exécuter avant le premier branchement installe quelques drivers. On a un utilitaire placé à côté de l'heure qui permet de sélectionner le mode d'affichage et de paramétrer le Rift à sa vue. On peut ajouter plusieurs profils pour permettre les mesures appropriées : distance entre les yeux, taille de la personne, lentilles utilisées, etc.. Deux paires de lentilles sont fournies : une pour vue normale et une pour myopie. On peut également lancer une première démo dans cette section de profil utilisé : le bureau.

Donc là c'est le premier test ! Et donc, on est assis à ce bureau, on bouge légèrement de droite à gauche, de haut en bas, on regarde de tous les côtés. Le tracking répond parfaitement, ce qui permet de nous berner en nous faisant naturellement essayer d'attraper les feuilles de la plante ou de renverser le château de carte. Ça fait forcément légèrement sourire de voir qu'on est pris pour un con ! On est là à ne rien faire assis au bureau, simplement à regarder les volumes en s'en approchant de différents angles, on sait qu'ils ne sont pas là mais ils sont pourtant là. C'est tout simplement bluffant. On peut même se lever et donc observer ce bureau en contre plongée, bref, imaginez faire ça dans la réalité, et bien c'est la même. L'échelle des objets et le tracking sont tout simplement parfaitement fidèles. On peut également activer une pyramide en fils de fer projetée depuis la caméra IR pour voir son champ d'action. Donc en tournant à plus de 90° (voire plus suivant l'axe), la caméra perd le casque et on perd donc le tracking de position (mouvement du buste), mais celui de la rotation fonctionnant toujours. Il suffit de revenir dans le champ pour que la caméra rétablisse la position logique de notre corps. Enfin en étant assis naturellement au bureau, tous les mouvements (6 axes au total) sont parfaitement captés et c'est donc génial. Cette démo démontre très simplement et efficacement le potentiel du Rift.

Il y a une deuxième démo disponible dans le SDK du Rift et c'est une bonne occasion pour parler des défauts. Bien que la démo soit également bluffante et permet d'observer son environnement de la même manière, on peut distinguer un problème sur les noirs. Ou plutôt un effet autour de la zone des noirs qui va ressembler à un léger nuage gazeux violet, ça se produit rapidement et lorsqu'il y a du mouvement. C'est uniquement sur les noirs absolus et c'est un souci pas spécialement horrible, ça peut être une gêne dans certaines conditions, surtout donc dans un jeu à l'ambiance très sombre. Sur les quelques démos dispo que j'ai testées jusqu'à présent, ce n'est à mon goût pas un point dégoûtant mais qui devra être réglé. Oculus dit pouvoir diminuer cet effet de façon software et une prochaine MAJ devrait fournir ce correctif, à suivre. Les lentilles font apparaître également des aberrations chromatiques quand on s'éloigne du centre, c'est ce qui se voit à mon goût le plus franchement avec la résolution. Je sais que Oculus travaille beaucoup sur les lentilles et connait certainement parfaitement le problème, donc c'est un effet qui pourra être atténué sur le produit final et sans doute encore davantage avec les suivants. Ce n'est pas un effet spécialement désagréable, mais il est là et donc enlève un certain confort qui reste pourtant bon. La résolution donc, bien qu'elle est supérieure à celle du DK1, elle est parfaitement perceptible et donc donne cet effet de léger quadrillage noir et fin sur l'image. Les écrans sont à une période où le 1440p existe en OLED, le DK2 est un 1080p pentile, ce qui est plus bas qu'un classique 1080p (disposition différente des sous-pixels). Le Rift CV1 sera au minimum un 1440p et les suivants commenceront à clairement et simplement effacer ce problème. Je pense qu'on parlera de la résolution uniquement avec le CV1, qui sera je crois pourtant parfaitement acceptable, bien que perceptible.

Ce sont pour moi des soucis qui pourront être je crois relativement bien contrés, ça fait partie de la catégorie peaufinage. Le gros souci qu'on peut remarquer dans cette démo fournie dans le SDK est celui des déplacements. Alors pour une première fois, déplacer son personnage peut être très désagréable, ça dépend de la personne, pour ma part je n'ai pas été à l'aise avec. Par contre, j'ai testé la démo de Radial-G qui est un F-Zero like, ça a beau bouger bien plus rapidement, j'ai uniquement pas été à l'aise à très grande vitesse, j'ai été d'ailleurs surpris après l'autre démo de pouvoir sans problème avancer à moyenne vitesse. C'est donc en fait clairement le problème des mouvements d'un personne marchant / courant. Si celui-ci est assis dans une vaisseau, c'est bien moins problématique. D'ailleurs, il m'a semblé comprendre que plus on pratiquait, plus on s'habituait et acceptait ce souci lié aux déplacements. Je pense donc pouvoir jouer par exemple à Radial-G sans ne plus rien ressentir de perturbant dans les semaines à venir. Tout ce que je dis a été fait avec un tout premier test de 3h. Je pense également que iRacing, Assetto Corsa ou encore Euro Truck Simulator 2 pourront m’accommoder très bien à la VR, j'attends maintenant très impatiemment leurs MAJs vers le SDK 0.4.0 (ils sont prévus et fonctionnent super avec le DK1).

J'ai également testé VR Player dispo depuis hier en DK2 (il y a des mecs qui MAJ leur projet comme des fusées en ce moment). Je me suis mis un petit Hatsune Miku - World is Mine en concert (supercell) et c'est assez fun ! On projette un écran géant devant soit, on peut choisir le ratio de la vidéo, le FOV (la distance en gros), la forme de l'écran, corriger des aberrations, ajouter effets, bref j'ai moyennement fouillé mais ce programme m'a l'air vraiment super. C'est clairement un player à avoir avec son Rift. J'ai également testé une vidéo 360° 3D d'un strip-tease (on va se gêner !), c'est vraiment fun ! On est au centre du salon et on voit la nana arriver et se dessaper lentement (avec une danse à la con bien mécanique) et tourner autour de soi, je l'avais déjà compris mais j'ai clairement confirmation qu'un certain marché va exploser dans le domaine de la VR. Les JV et la vidéo m'ont rapidement convaincu de leur viabilité, enfin je veux dire concrètement convaincu, ça n'était pas dur d'imaginer le potentiel en VR jusqu'à présent.

Voilà en gros pour ce premier test, j'attends clairement les vraies grosses démos ET les premiers gros jeux (les trois cités plus haut !!). Minecrift est également prévu dans les semaines à venir (le dev est dessus), il paraît que c'était une des meilleures expériences au Rift, j'ai hâte de tester !

Premier test clairement convaincant et bluffant, malgré les soucis relevés. On sent clairement que la grosse machine est lancée, les semaines et mois à venir vont sans aucun doute être très intéressants.


Dernière édition par SteoMLK le Mer 30 Juil - 19:49, édité 5 fois

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Mer 30 Juil - 18:06

Putain ça fait baver ^^

Tu pourrais faire des photos de ton bouzin ??

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mer 30 Juil - 19:23

Voilà, on devrait avoir de quoi voir ! Il n'est pas câblé car je les ai laissés branchés au PC. Il y a 2 câbles qui partent de la façade du Rift (HDMI / mini USB), on voit les encoches, ils passent par deux passes-câble (le deuxième derrière la tête) et arrivent à une mini boîte. La mini boîte reçoit un câble jack qui vient de la caméra IR et envoie 2 câbles (HDMI / USB) au PC. La caméra IR envoie 2 câbles (mini USB / jack), donc 1 (USB) au PC.











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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 31 Juil - 21:16

pas mal, les cable, pas trop gênant?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Ven 1 Aoû - 11:32

http://www.clubic.com/jeu-video/actualite-719331-oculus-rift-dk2-integre-ecran-galaxy-note-3.html

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Ven 1 Aoû - 21:10

@N-spy a écrit:pas mal, les cable, pas trop gênant?
Il n'y a qu'un câble qui part du casque (2 en 1) donc c'est raisonnable. Il peut être gênant dans le sens où il faut le considérer et faire avec mais ce n'est pas spécialement désagréable. Il est par contre un peu court, on n'aurait pas craché sur un mètre de plus, c'est le minimum acceptable en fait. Enfin une fois dans une application ce n'est pas lui qui retient le plus notre attention.

J'ai testé Euro Truck Simulator 2 qui est en version beta DK2, et bien c'est tout simplement génial. On est tout bêtement dans la circulation installé dans sa cabine de camion. L'échelle des objets est parfaite et malgré le "smearing" qui est présent, on a du mal à croire que c'est le jeu "pour faire mumuse" qu'on lançait jusqu'à présent. J'ai également testé Polyworld qui est une démo pour se balader, je suis arrivé à un village dans lequel une enseigne en bois avec deux épées se balançait sur la façade d'une boutique, c'était vraiment troublant. J'ai eu l'impression que mon monde réel s'était transformé en un monde familier héroïque-fantaisie. On se rend enfin compte de la taille réelle de tous les éléments qu'on regardait jusqu'à présent dans nos JV, comme les animaux marins de la démo Ocean Rift. Voir passer une baleine au dessus de sa tête est plutôt déroutant.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Sam 2 Aoû - 12:20

Bon bon bon moi qui me disait, trop cher, ca marchera pas.... bah je crois que je vais commencer a économiser ^^

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mer 6 Aoû - 23:44

Elite Dangerous au Rift, je crois que c'est tout simplement un rêve de gosse qui devient réalité. C'est une claque.

Sinon, Miku Entertainment Sphere Stage est une excellente expérience. De simples chansons + chorégraphies mais on a clairement ce qu'on appelle l'effet de "présence".

Il me paraît désormais assez évident qu'il n'y a rien à craindre en ce qui concerne le contenu disponible pour la version commerciale.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 7 Aoû - 0:36

prévu pour quand alors? pas de dates??? ça commence a faire long...
Ils sont sur la bonne pentes là...

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 7 Aoû - 3:57

Aucune date, on pourrait par contre penser à une sortie pour le premier semestre 2015.

Il y aura de toute manière certainement des infos intéressantes à la Oculus Connect qui se déroule les 19-20 septembre, sans trop attendre une date.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Ven 29 Aoû - 18:06


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Ven 29 Aoû - 23:01

Perso, je vais attendre un peu que Leap Motion fasse réellement ses preuves à la manière du Rift pour le considérer davantage Very Happy

Sinon j'attends toujours impatiemment Assetto Corsa et iRacing au Rift, par contre ce dernier est prévu théoriquement pour la prochaine saison (dans deux mois..). J'ai testé Live for Speed et le support est excellent, ça donne vraiment envie pour des vrais bons jeux de simu auto donc.

Il y a également Senza Peso qui est désormais compatible DK2, mais uniquement visible à la PAX pour le moment... Comme Darknet. J'ai hâte que ça s'ajoute aux bonnes petites démos comme Vanguard V, Proton Pulse ou encore Suwako-chan Cubic :


Le MMORPG Rift est compatible DK2 depuis peu, et Elite Dangerous truste toujours le haut du classement : http://www.vrapps.co/games-list-120.html

Du Morpheus à la Gamescom par Katagena (un membre de EnterTheRift qui possède le DK2) : https://www.youtube.com/watch?v=if8FcYqIhXE

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Poddy le Sam 30 Aoû - 12:23

Perso j'ai vu la pres de JV.com je suis un peu decu ... comme un des commentateurs de JV.com je trouve ca un peu gadget ! Mais il me tarde d'essayer quand meme .. Si j'achetais ce genre de truc, je pense que je m'en servirais pas trop souvent !!

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Sam 30 Aoû - 23:24

Disons que ça dépend énormément des expériences, de leur nature et de leur intégration du Rift.

De l'extérieur il est facile de voir ça comme un gadget, par contre une fois testé avec les bonnes choses, on se rend vite compte que c'est une véritable évolution (je ne vais pas brusquer en parlant de révolution.. je vais laisser ça à Apple), déjà dans le domaine du JV. Je veux dire, pour moi c'est une grande étape comme a pu être Doom ou WoW. C'est plutôt simple, j'ai déjà joué à Elite Dangerous ~30h alors que c'est une beta avec un faible contenu, et à mon goût il m'est désormais impossible de penser pouvoir lancer ce jeu sans le Rift. C'est tellement un truc de fou ce type d'expérience..

La VR n'est pour moi pas forcément un truc indispensable dans les prochaines années à venir, et ça n'est pas fait pour remplacer la façon habituelle de consommer le JV. Mais c'est clairement une nouvelle chose, un nouveau monde à explorer, je ne peux très sincèrement pas parler de la VR comme gadget, alors que j'y met sans mal les films 3D, la Wiimote, et même des "trucs VR" comme Omni (une sorte de tapis pour courir).. Quand je vois ce que propose par exemple la PS4 ou la X1 d'un côté, et un produit comme le Rift de l'autre.. je me dis sincèrement qu'il y en a qui se font vraiment pas trop chier.. même si j'apprécie leur existence dans le fond (sans consommer pour autant).

Et pour suivre l'évolution de la VR, je n'ai pas le souvenir d'avoir vu autant d'effervescence autour d'une nouvelle technologie JV (si ce n'est tout bêtement l'arrivée de la 3D (Virtua Racing, Starfox, etc..)). C'est vraiment un gros phénomène qui est en train de se passer, et pour avoir ce DK2 et donc pouvoir en parler, je comprends pourquoi.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Dim 31 Aoû - 1:01


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Dim 31 Aoû - 2:28

Ça c'est un concept clairement génial, qui avait déjà été montré il y a quelques mois dans une version moins poussée je crois (ou alors ils parlaient du projet à venir). Les attractions de ce type fournissent les grosses sensations physiques, et la VR se charge de l'habillage environnementale. Avec quelques talents pour la création de cet habillage, je suis certain que l'expérience pourrait être inoubliable.

C'est ce genre d'idées qu'on imagine pas tous et qui arrive, ce n'est donc certainement pas la dernière.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Gabora le Mar 2 Sep - 11:55

VIVEMENT BORDEL VIVEMENT.

Ca fait un bail que je n'avais pas été aussi excité par une techno. Ce potentiel infini.
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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mar 2 Sep - 17:30

J'ai testé LiveViewRift qui est à mon goût un excellent player.

A la base, c'est un espace complètement noir dans lequel on peut faire flotter fixement des vidéos ou images (avec browser). Et on peut dynamiquement modifier les angles, la position, la distance, la taille, la forme, etc.. C'est-à-dire qu'on se rend compte qu'un écran était à 50m il y a 5sec pour arriver à 30cm des yeux, et il est là en train de flotter devant soi. On peut physiquement pivoter autour ou passer à travers en avançant le buste et l'arrière de la vidéo est tout simplement l'image inversée, c'est une sorte d'hologramme donc. C'est parfaitement fluide et fidèle, c'est assez bluffant, l'écran ne bronche pas.

On peut donc décider d'en créer plusieurs à placer de différentes façons, comme par exemple un écran géant de cinéma de 30m de diagonale un peu en hauteur en vue de dessous avec un autre écran plus petit sur le côté proche de soi qui serait sa webcam (filmant la pièce pour contrôler ou autre). Il n'y a pas de limite de paramétrage en nombre, j'imagine que le but doit être de pouvoir se créer une sorte de sphère d'écrans à placer autant de différentes angles que de différentes profondeurs. Par contre il faudrait pouvoir avoir la possibilité d'afficher des fenêtres de son bureau et pouvoir les rendre actives en passant la souris dessus, etc.. J'ai vu qu'on pouvait faire du mirroring de son bureau avec Mac OS, faut que je regarde pour Windows, ce serait déjà une première étape ! (en fait, maj du jour "display-mirroring added for Windows 8", grr j'ai le 7).

Il est possible de créer des scènes avec un format de fichier spécifique, de base il y a une salle de cinéma (un peu cheap), une vieille TV ou encore un décor lunaire. J'espère qu'il y en aura davantage par la suite. On peut également enregistrer facilement différentes configurations, le programme est assez simple d'utilisation et il vient d'avoir le support du gamepad qui est évidemment hyper pratique pour configurer les écrans. Bref, le dev maj assez son programme, il est déjà très propre et j'ai hâte de voir où ça va aller !

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Mar 2 Sep - 18:33

question: et le poids du bouzin sur la tête?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mar 2 Sep - 19:48

Ça doit et ça sera plus léger pour la version commerciale. On peut pas dire que ce soit spécialement lourd, en le plaçant correctement sur la tête, on peut jouer plusieurs heures (j'ai des sessions de 3-4h sur Elite Dangerous). Par contre, c'est en le replaçant de temps en temps (~15min) histoire de légèrement changer ses appuis. Donc c'est tout à fait raisonnable mais on sent malgré tout qu'il est là. Je pense que ce n'est pas viable commercialement avec le poids actuel, parce que le confort est un point très important, surtout pour le grand public. Mais je n'ai aucun doute pour le Rift CV1 à niveau-là.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Mer 3 Sep - 16:50

http://www.oculusvr.com/blog/introducing-the-samsung-gear-vr-innovator-edition/


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