[VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Sam 16 Mai - 1:08

et la config minimum ? c est des carte graph qui coutent un bras quand meme...

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Mikefly le Sam 16 Mai - 12:58

oui 330€ la carte en moyenne + l'oculus rift Sad

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Sam 16 Mai - 14:45

@steoMLK tu as quoi déjà comme config ?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Sam 16 Mai - 22:09

J'ai un vieux i5 avec une HD7870 (j'ai même pas de USB 3.0), c'est bien pour jouer sur iRacing avec le DK2 mais pas vraiment plus Very Happy

Sinon, les 3 premiers sont recommandés et les 3 derniers sont requis :

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
Intel i5-4590 equivalent or greater
8GB+ RAM
Windows 7 SP1 or newer
2x USB 3.0 ports
HDMI 1.3 video output

Ce n'est pas très surprenant pour quelqu'un suivant de près le sujet de la VR en fait. Je savais qu'il fallait toujours attendre au maximum avant de se refaire un PC, car d'ici la sortie du CV1, les prix des produits de la liste aura par exemple forcément baissé. Disons que ce ne sera pas un gros bouleversement pour les gros joueurs sur PC qui ont déjà tous acheté leur 970, si ce n'est plus..

Pour ce qui est des chiffres, le Rift demande donc (pour une activité optimale) 400 M de pixels par seconde, ce qui correspond à des images de 4,45 M pixels en très approximativement 2820*1580. La résolution des écrans combinés est de 2160*1200 mais il est nécessaire de calculer des images plus grandes pour avoir un bon compromis entre qualité et champ de vision. Une résolution de 1440p est par exemple à 3,7 M pixels, et une de 1080p est à 2,1 M pixels. On peut donc dire que le rendu Rift demande ~3 fois plus de pixels à calculer qu'un rendu 1080p 60fps (2820*1580 90fps, 400 M contre 125 M).

Les amateurs de simulations auto ne seront pas dépaysés car c'est tout simplement équivalent à un triple screen.

Le Rift SDK 0.6.0 vient de sortir sinon, il apporte des nouveautés intéressantes comme le positionnal timewarp ou les layers. Ces layers (calques) permettent de rendre différents objets à différentes résolutions (par exemple supersampling sur du texte) et à différents framerates.

Sinon, la société eMagin se lance également dans les casques VR grand public, elle travaillait jusqu'à présent dans le secteur pro et militaire. Les micro-display utilisés permettent ce genre de design (ils sont en 2k*2k avec un fov > 100°).



Et Microsoft dévoile officiellement travailler sur un casque VR au nom de Irides et "supérieur à la concurrence" grâce notamment à un mystérieux travail en cloud. Personnellement, sachant que la réactivité n'est pas le point fort du cloud, je suis pour le moment sceptique sur ce point. Il faut savoir que le Rift vise par exemple un "motion to photon" inférieur à 20ms, ce qui est très faible. En ayant déjà testé le jeu en streaming via Steam (par cable réseau), j'ai déjà trouvé la latence inacceptable pour de la VR, donc on peut comprendre qu'il est difficile de voir comment peut ici s'intégrer ce fameux cloud. http://www.entertherift.fr/p1591-actualite-microsoft-devoile-irides-un-casque-vr-quot-superieur-a-la-concurrence-quot.html

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Dim 24 Mai - 23:26

Morpheus fait un passage à la SVVR :



Cette version prototype avec écran OLED 1080p est quasiment une version définitive du produit à sortir au S1 2016.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Mer 10 Juin - 13:21

Demain, Oculus VR tiendra une grande conférence pré-E3 à San Francisco (à 19h pétantes chez nous) mais il semblerait que tout ait déjà fuité avant l'heure... Ainsi, nous aurons droit à la présentation de la version commerciale d'Oculus Rift, laquelle a récemment été repoussée à 2016. A cause ou grâce au site officiel, nous avons déjà les photos du casque final. Palmer Luckey, fondatrice d'Oculus VR, les a confirmées, même si toutes ne sont pas à jour.



L'Oculus Rift arborera donc un design sobre avec une robe noire toute juste relevée par la présence d'écouteurs vert fluo et un matériau un peu granuleux. Il sera apparemment livré avec une caméra permettant de traquer sa position dans l'environnement (ce qui n'avait jamais été montré auparavant) et une manette prenant la forme d'une télécommande équipée d'une surface circulaire (sans doute pour la navigation) et quatre touches ("+", "-", "retour arrière" et probablement "on/off").

Une page web a également révélé les configurations minimum et recommandé (qui sont les mêmes) :

Processeur : Intel Core 2 Quad 2.40 GHz, AMD Phenom 9850 Quad-Core 2.50 Ghz ou supérieur ;
Carte graphique : NVidia 9800 GT 1 Go, AMD HD 4870 1 Go ou supérieur ;
RAM : 4 Go ;
Système d’exploitation : Windows 7 SP1 ou supérieur ;
Disque : 65 Go ;
Carte son : compatibilité avec DirectX 10.
En revanche, aucune indication sur le prix du bébé. Réponse demain ?




[url=http://www.gamekyo.com/ajouter un lien sourcehttp://www.gamergen.com/actualites/oculus-rift-oculus-vr-fuite-images-photos-version-commerciale-conference-263189-1]ajouter un lien sourcehttp://www.gamergen.com/actualites/oculus-rift-oculus-vr-fuite-images-photos-version-commerciale-conference-263189-1[/url]

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 11 Juin - 20:36

La rumeur était donc vraie : alors que Microsoft s'attardera de son coté sur la technologie holographique avec le système Hololens, la Xbox One aura pourtant droit à la VR avec l'annonce aujourd'hui même d'une compatibilité avec l'Oculus Rift.

Plus précisément, il existera donc un bundle avec le fameux casque avec écouteurs intégrés, une manette Xbox One et un adaptateur pour les formats Windows 10 et donc la possibilité d'y streamer directement les jeux Xbox One si vous avez de base le PC adéquat.

La déclaration de Phil Spencer, qui promet plus d'informations sous peu :

"Rift fonctionnera avec Windows 10, permettant aux utilisateurs de streamer leurs jeux Xbox One comme Halo, Forza ou encore Sunset Overdrive en utilisant la manette qu'ils connaissent tous."





La présentation de l'Oculus Rift à l'occasion de cette période E3 2015 a permis de lever le voile sur certains projets qui seront proposés avec la bête (prévue début 2016) sachant que, PC oblige, n'importe quel moddeur un minimum doué pourra rendre compatible la plupart des gros jeux avec l'accessoire. Comme cela se fait déjà d'ailleurs.

- EVE Valkyrie (CCP Games)
- Chronos (Gunfire Games)
- Edge of Nowhere (Insomniac Games) - Exclu Oculus
- Damaged Core
- VR Sports Challenge (Sanzaru)
- Lucky's Tale (Playful)
- Esper (Coatsink)
- AirMech VR (Carbon Games)

Notons que la firme a signalé le soutien futur de plusieurs développeurs dont Square Enix, High Voltage, Harmonix ou encore Ready at Dawn.


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 11 Juin - 20:42

Décidément, Oculus a eu de nombreuses choses à présenter durant sa conférence pré-E3. Après le partenariat Microsoft, l'interface Oculus Home (hub de jeu qui permet notamment d'avoir un aperçu 3D du titre qui vous intéresse), Palmer Luckey annonce désormais du très lourd avec Oculus Touch.

Palmer Luckey présente l'Oculus Touch



Après l'arrivée progressive des Razer Hydra, du STEM SIXENSE, la course aux controllers innovants et dédiés à la VR semble prendre cette année un nouveau tournant depuis l'annonce du VIVE d'HTC et, depuis aujourd'hui, de l'Oculus Touch de la firme récemment rachetée par Facebook. Sans trop de surprise, les deux controlleurs présentés par Palmer sont petits et permettent de gérer le jeu sans avoir à se soucier d'un pad ou de votre clavier souris.
Chaque Oculus Touch est doté d'un stick analogique, de deux boutons, de gâchettes, de capteurs haptiques, et bien entendu de la même technologie de reconnaissance de mouvements que le Rift lui-même. L'Oculus Touch est également capable de détecter la position des doigts sur l'appareil ce qui ouvre de nouvelles possibilités au niveau des interactions.
Aucun prix n'est encore avancé pour Oculus Touch. L'appareil n'a d'ailleurs pas encore été montré en version finale, mais dans sa version prototype surnommé Half-moon. Celle-ci sera à l'essai à l'E3 et comptez sur nous pour vous donner notre avis sur la bête dès la semaine prochaine.


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Ven 12 Juin - 4:57

Vivement l'E3 et tous les retours sur la VR !

Sony va par exemple mettre la moitié de son stand à la disposition du Morpheus. L'annonce du partenariat avec Microsoft semble également très intéressant en ce qui concerne l'avenir de la VR sur Windows 10 (même si ça sentait déjà bon avec DX12). Wait & see !

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Ys le Ven 12 Juin - 9:34

Mais dans ce contexte, quelle valeur va être donnée à Hololens? Personnellement la VR me rend malade et je n'ai aucun intérêt à m'immerger dedans, par contre l'AR me séduit... Sad

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par Raptor39 le Ven 12 Juin - 15:11

salut les amis,
justement c'est un sujet qui me passionne la VR, là pour le coup je suis prêt à mettre tout mon pognon là dedans Very Happy

juste une question, sur cette page, on voit deux configs différentes :
par SteoMLK le Sam 16 Mai - 22:09
par N-spy le Mer 10 Juin - 13:21

Faut prendre pour acquise la dernière en date ?
Très important car y'a un monde d'écart entre la première et la seconde.
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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Ven 12 Juin - 20:14


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Sam 13 Juin - 21:40

@Ys a écrit:Mais dans ce contexte, quelle valeur va être donnée à Hololens? Personnellement la VR me rend malade et je n'ai aucun intérêt à m'immerger dedans, par contre l'AR me séduit... Sad
Je crois que l'AR en est à un stade beaucoup moins avancé que la VR (qui est déjà loin d'être mâture). Donc à mon sens il ne faut pas trop en attendre pour le moment même si j'imagine Microsoft mettre en avant Hololens dans les temps à venir. Bref, de la patience..

Et pour la VR, qu'as-tu essayé ? Car il y a logiquement des expériences qui ne devraient pas rendre malade. Ce sont celles aux déplacements 1:1 comme toutes celles utilisées par le Re Vive pour sa démo par exemple.

@Raptor39 a écrit:Faut prendre pour acquise la dernière en date ?
Très important car y'a un monde d'écart entre la première et la seconde.
Il faut se référer à la seule officiellement annoncée par Oculus, c'est-à-dire :

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
Intel i5-4590 equivalent or greater
8GB+ RAM
Windows 7 SP1 or newer
2x USB 3.0 ports
HDMI 1.3 video output

Sachant que les 3 premiers sont recommandés, et les 3 derniers sont requis. Alors recommandés ok, mais je conseillerais très fortement de ne pas faire le radin et d'essayer d'aller plus bas. Pour faire simple : la VR demande en moyenne beaucoup de ressources (un équivalent tri-screen 1080p à 60fps) et le marché des PC actuels n'est pas encore naturellement tourné vers cette utilisation, donc n'est pas encore très confortable avec. Je conseillerais d'attendre le plus possible avant d'investir dans du nouveau matos, pour logiquement avoir le plus performant au coût le plus bas.. Il y a également des rumeurs avec l'utilisation d'un GPU par oeil grâce au SLI / Crossfire, donc ne pas se précipiter pour se faire sa config' VR, il n'y a aucune raison de le faire pour le moment.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Sam 13 Juin - 22:43

ma config:

I5 4670k 3.4 Ghz oc a 4Ghz
8 go DDRR 3
GTX 780

J'espère que ça suffira....parce que bon si une XB1 arrive a le faire tourner....

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Sam 13 Juin - 23:57

Une PS4 tu veux dire Wink

La X1 ne va faire que streamer ce qu'elle calcule habituellement vers le PC Windows 10 et le Rift s'en servira pour afficher l'image dans un cinéma VR. On peut se poser la question de l'intérêt, surtout avec la définition encore perfectible de la première génération des casque, mais ça permettra à terme de par exemple afficher sa X1 dans la scène VR de son choix et sur la taille d'écran que l'on souhaite.

Sinon, pour la 780, je pense que tu pourras jouer à pas mal d'expériences sans aller dans les plus gourmandes évidemment et sans pousser toutes les options au max (un bon AA suffit pour déjà donner un très bon effet par exemple). Et on voit clairement qu'Oculus développe des expériences d'une bonne accessibilité pour les PC actuels, donc ils ne sont pas fous même si l'arrivée de la VR va être délicate à ce niveau. Ça risque d'être une autre histoire pour Star Citizen par contre. Comme je le dis, c'est comme si tu devais calculer un tri-screen 1080p 60fps si tu veux te faire une bonne idée.


Dernière édition par SteoMLK le Dim 14 Juin - 0:01, édité 1 fois

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Dim 14 Juin - 0:00

ce qui me fait surtout peur c est le prix...ça sent pas bon ^^

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Dim 14 Juin - 0:04

Je sens toujours entre 300€ et 400€. D'ailleurs Oculus a annoncé qu'il fallait compter sur 1500$ pour un PC pour le faire tourner (donc GTX 970) + Rift. Je pense qu'on peut compter un écran PC dans ce prix car le Rift n'est pour le moment pas fait pour complètement le remplacer.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Dim 14 Juin - 17:23



Oculus Rift, Project Morpheus, VIVE... et maintenant StarVR. Les démonstration techniques de casques de réalité virtuelle ne vont pas manquer lors de cet E3 2015. On espère que nos reporters auront l'occasion de tester ce dernier en tout cas, développé par Starbreeze et proposant des specs ma foi fort intéressantes.
En effet, là où les concurrents affichent un champ de vision d'environ 100°, StarVR propose lui un champ de vision de... pas moins de 210°, ce qui évite d'emblée tout effet de "bord noir" et offre donc une qualité d'immersion supérieure.
SterVR offre deux écrans HD de 5,5 pouces offrant chacun une définition de 2560x1440 pixels par oeil, pour une définition panoramique totale de 5K.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Lun 15 Juin - 6:57

Par contre, les écrans sont en 60hz, c'est le taux de rafraîchissement du DK1.. Le Rift CV1 et Re Vive sont en 90hz pour rappel.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Mer 8 Juil - 19:26

Ma config, sur 3dMark, sans OC du proc:


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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 9 Juil - 16:11

Pas mal ! Vivement le eye tracking et les diverses optimisations (comme le "multi-res shading" de Nvidia), ça va sérieusement exploser les fps..

Sinon, Oculus est pour la 3è année de suite vainqueur de la catégorie "Best Hardware/Peripheral" à l'E3. http://www.gamecriticsawards.com/winners.html

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 9 Juil - 17:41

s'en est ou des specs définitives pour les écrans?

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Jeu 9 Juil - 17:51

Deux écrans OLED de 1080x1200 en 90hz. La même chose pour le HTC Re Vive.

C'est légèrement plus que le DK2 mais le screen door effect est apparemment bien diminué grâce à la meilleure qualité des écrans.

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par N-spy le Jeu 9 Juil - 17:57

bon, bah ya plus qu'a attendre... mais bon je me demande si ça vaut le coup de faire du day one...

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Re: [VR] Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR & co

Message par SteoMLK le Lun 17 Aoû - 20:39

Preview du HTC Re Vive par EnterTheRift : http://www.entertherift.fr/p1911-preview-htc-vive-notre-essai.html

Preview de l'Oculus Rift CV1 et ses Oculus Touch par la même équipe : http://www.entertherift.fr/p1927-preview-oculus-rift-et-oculus-touch-notre-essai.html

Puis une petite vidéo pour introduire la VR : https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI

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